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02531 Bediensicherheit auf der Intensivstation

User-Interface-Designer können schon in einer sehr frühen Phase der Produktentwicklung konzeptionell vorausdenken und Gestaltungsvorschläge für sicherheitskritische Funktionen zur Evaluierung vorlegen. Die vier vorgestellten Designstudien für ein sicherheitsoptimiertes Touch-Interface medizinischer Geräte verdeutlichen, wie sich die strengen Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit vorab testen und bewerten lassen. Der Beitrag beschreibt, welche fachlichen Voraussetzungen erfüllt sein müssen, damit sich die Sicherheitsphilosophie im Design niederschlagen kann.
von:

1 Sicherheit ist eine Designaufgabe

Schlüssel zum „Wie”
Wie muss man bei der Entwicklung eines Medizinprodukts vorgehen, um dem Anspruch der DIN EN 62366-1 [1] an eine sichere Benutzerschnittstelle gerecht zu werden? Das ist die Frage, die sich jedem Produktentwickler in einem gebrauchstauglichkeitsorientierten Entwicklungsprozess stellt.
Obwohl die verheißungsvoll klingende Prozessnorm „Anwendung der Gebrauchstauglichkeit auf Medizinprodukte” einen wünschenswerten Entwicklungsprozess beschreibt, macht sie keine Aussagen über geeignete Usability-Methoden. Ja, sie will es auch gar nicht: Die Wahl der Methoden soll den Produktentwicklern ausdrücklich freigestellt bleiben – solange die Vorgehensweise geeignet ist, der Maßgabe einer sicheren Bedienung zu entsprechen.
Kompetenzen im Team
Die DIN EN 62366-1 definiert die Methodenfrage zur Personalfrage um: Technische Kompetenz allein reicht nicht aus, um eine angemessene Gebrauchstauglichkeit sicherzustellen. Der erste Schritt besteht demnach in der Zusammenstellung eines Teams, in dem sich alle erforderlichen Kompetenzen für einen gebrauchstauglichkeitsorientierten Entwicklungsprozess vereinigen. Usability Professionals dürfen sich an dieser Stelle direkt angesprochen fühlen – sie machen das Team aber noch nicht komplett. Denn die Norm sieht die Hauptursache für Benutzerfehler in der mangelhaften Gestaltung der Benutzerschnittstelle und erklärt Gebrauchstauglichkeit damit zur Designaufgabe.
Gebrauchstauglichkeit ist eine Designaufgabe
Die Forderung nach Designkompetenz ist auch leicht einzusehen, denn gute Usability kann sich nur in gleichermaßen gutem Design entfalten. Gute Usability „spricht” nur durch das Design – oder gar nicht. Ein unzureichend gestaltetes User-Interface entfaltet niemals das Potenzial, die Anforderungen an gute und damit sichere Gebrauchstauglichkeit in die Bediensituation hineinzutransportieren. Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit zu formulieren, wie es in den meisten Projekten sogar vorbildlich geschieht, ist eine Sache. Die formulierten Anforderungen aber so im Design umzusetzen, dass die beabsichtigte Sicherheitswirkung auch tatsächlich eintritt, eine ganz andere. In der Praxis zeigt sich oft, dass im Entwicklungsteam ein hohes Bewusstsein vorhanden ist, Bedienung sicherer zu machen, aber mangels Designkompetenz das nötige Wissen fehlt, um Sicherheit in Logik, Visualisierung und Interaktion des User-Interfaces wirkungsvoll zu verankern.

2 Designkompetenz im gebrauchstauglichkeitsorientierten Entwicklungsprozess

Von allen Designdisziplinen sind, wenn es um sichere Bedienung geht, drei besonders wichtig:
das visuelle Design,
das Informationsdesign und
das Interaktionsdesign.
Diese Kompetenzen sollten im Entwicklungsteam vorhanden sein, ansonsten läuft ein Entwicklungsprojekt Gefahr, durch eine mangelhafte Gestaltung an der einen oder anderen Stelle ungewollt die Wahrscheinlichkeit für Benutzerfehler zu erhöhen.
Rollenverteilung
Die gestalterische Kompetenz kann sich auf mehrere Personen verteilen oder aber auch in einer einzigen Person vereinen – das hängt ganz von der Ausbildung und den Erfahrungen des oder der Designer ab. Designer wissen, dass sich diese drei Bereiche ohnehin nicht scharf gegeneinander abgrenzen lassen. Es bietet sich daher an, diese Kompetenzen als Rollen im Team zu betrachten und die Personen zu benennen, die in die jeweiligen Rollen schlüpfen sollen. Worin bestehen nun diese Designkompetenzen?

2.1 Visuelles Design – Designkompetenz 1

Design für die Sinne
Das Spielfeld des visuellen Designers ist die Ästhetik einer interaktiven Anwendung. Wobei der Vollständigkeit halber angemerkt werden darf, dass Ästhetik allgemein als „Design für die Sinne” gilt und nicht nur das Visuelle abdeckt. Auch das Audiofeedback – etwa als Sprachausgabe oder in Form akustischer Warnsignale – oder eine haptische Rückmeldung des User-Interfaces fallen unter die ästhetische Gestaltung. Wir wollen uns hier aber auf die visuelle Gestaltung beschränken, da diese die wichtigste sinnesbezogene Designdisziplin darstellt.
Visuelle Ästhetik widmet sich nicht nur dem schönen Schein. Ein gutes Aussehen ist für die Akzeptanz eines User-Interfaces beim Benutzer ganz zweifelsfrei ein wichtiger Faktor. Aber Designer sind keine Künstler, eher Ergonomen. Ihre Aufgabe ist es unter anderem, für eine klare grafische Ordnung zu sorgen, eine gute Erkennbarkeit und Lesbarkeit sicherzustellen oder besondere Anforderungen wie Maßnahmen zur Kompensierung einer Rot-Grün-Sehschwäche in der Farbgestaltung zu berücksichtigen.

2.2 Informationsdesign – Designkompetenz 2

Bedingungen des Verstehens
Das Informationsdesign ist eine schon recht alte, aber wenig bekannte Designdisziplin. Es untersucht die Bedingungen des Verstehens. Anders als in der Kognitionspsychologie steht hier nicht der Mensch im Mittelpunkt, sondern die Fähigkeit des User-Interfaces, sich einem Benutzer ausreichend mitzuteilen. Die Fragestellung lautet: Wie muss ein User-Interface aufgebaut sein, damit es gut verstanden wird? Und, eigentlich noch viel wichtiger: Welche Maßnahmen sind erforderlich, um das Potenzial für Missverständnisse auf null zu reduzieren? Das ist mitunter gar nicht so leicht. Von sprachlichen Formulierungen wissen wir, dass es nicht ausreicht, einen Sachverhalt korrekt auszudrücken. Wir müssen in der Wahl unserer Worte sehr umsichtig sein, damit sie trotz korrekter Formulierung nicht missverstanden werden. Ähnliche Phänomene gibt es in der Gestaltung von User-Interfaces, auch hier gilt es, Missverständnisse zu vermeiden. Das Informationsdesign übernimmt sozusagen eine Schlüsselfunktion, denn ein Großteil der zu beobachtenden Benutzerfehler dürften auf Verständnisfehler zurückzuführen sein.

2.3 Interaktionsdesign – Designkompetenz 3

Interaktion als Erlebnis
Der Interaktionsdesigner schließlich begreift die Mensch-System-Interaktion als ein kommunikatives Erlebnis. Gestensteuerung ist für ihn beispielsweise ein wichtiges Thema. Interaktionsdesigner suchen nach Lösungen, bei denen der „motorische Aufwand” einer Geste in einem optimalen Verhältnis zur erzielten Wirkung steht. Sie betrachten eine Lösung nur dann als gut, wenn das gesamte Gestenrepertoire ein systematisches, in sich schlüssiges Regelwerk mit möglichst flacher Lernkurve darstellt. Gesten, die von Benutzern als albern oder umständlich betrachtet werden könnten, schließen sie von vornherein aus. Weiterhin beschäftigen sich Interaktionsdesigner mit der Kohärenz der Abläufe oder der Begeisterungsfähigkeit der Benutzerschnittstelle. Wenn ein Benutzer den roten Faden verliert oder wenn das User-Interface nicht ausreichend kommuniziert, was gerade im Hintergrund passiert, wird Fehlannahmen Vorschub geleistet, die wiederum in eine „irrationale” Bedienung münden können. Ein User-Interface, das vom Benutzer nicht als verlässlich und vorhersagbar wahrgenommen wird, erzeugt Unsicherheit. Und Unsicherheit ist immer ein Sicherheitsproblem.

3 Inhärente Sicherheit: eine Utopie für die Benutzerinteraktion

Technische Sicherungen
Wo kann die Produktentwicklung ansetzen, um das Risiko für Fehlbedienung zu minimieren? Eigentlich wünschte man sich ein System, in dem die Möglichkeit für Bedienfehler vollkommen ausgeschlossen ist. Tatsächlich werden in der Medizintechnik und anderen sicherheitsrelevanten Bereichen große Anstrengungen unternommen, um das Gefährdungspotenzial für Menschen durch ausgeklügelte technische Sicherungen zu minimieren, auch um Sachschäden oder Vermögensschäden auszuschließen. Bei solchen technischen Sicherungen spricht man von inhärenter Sicherheit. Ein Fahrstuhl beispielsweise ist inhärent sicher, wenn er über eine Bremsmechanik verfügt, die (stromlos) allein durch Gravitation bzw. Beschleunigung der Kabine ausgelöst wird.
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